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Por Rodrigo Vargas de Souza Publicado 01/08/2020 às 16h50 Atualizado 02/11/2022 às 20h02
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Rodrigo V. de Souza traz interessantes reflexões sobre a gamificação no trânsito. Você sabe o que é isso? Veja aqui.
Foto: Divulgação Autor.
O termo Jogo, do latim, “jocus“, significa brincadeira, divertimento, podendo também ser descrito como toda e qualquer atividade em que exista a figura do jogador (como indivíduo praticante) e regras que podem ser para ambiente restrito ou livre. Embora os jogos sejam atividades estruturadas, praticadas com fins recreativos, em alguns casos podem fazer parte de instrumentos educacionais, onde são usados jogos para passar uma mensagem aos jogadores (vencedores e perdedores).
Nesse sentido, cada vez mais tem se popularizado o termo Gamificação, também chamado de Ludificação, que é o uso de técnicas de design de jogos que utilizam mecânicas de jogos para enriquecer contextos diversos normalmente não relacionados a jogos. Dentre os diversos objetivos da gamificação, destaca-se a possibilidade de estimular os usuários a se engajarem com comportamentos desejados, tirando-se vantagem da predisposição psicológica humana de engajar-se em jogos.
Sobre esse assunto, tive contato recentemente com esse vídeo da Especialista em Mobilidade Urbana, a querida Glaucia Pereira, fundadora do Multiplicidade Mobilidade Urbana, sobre gamificação no trânsito:
Dentre outras interessantes reflexões, ela levanta quatro importantes pontos sobre o sistema de pontuação da CNH:
O sistema de pontuação brasileiro mede o que ele se propõe a medir?
A classificação das autuações em leve, média, grave e gravíssima faz sentido?
Faz sentido a pontuação do condutor expirar a cada 12 meses?
É justo que condutores profissionais tenham um limite de pontos maior que os demais?
Pela complexidade das questões levantadas, vou me ater à primeira para não me alongar demasiadamente, pois creio que cada uma delas possa (e mereça) de forma individual render um artigo específico.
Recentemente, no artigo A META INALCANÇÁVEL, discorri sobre técnicas de modelagem comportamental, conforme o behaviorismo. Nesse artigo, falei sobre o reforço, que aumenta a probabilidade de um determinado comportamento através da adição de uma recompensa ou pela retirada de um estímulo aversivo; e sobre a punição, que busca reduzir a probabilidade de um determinado comportamento através da adição de um estímulo aversivo ou da retirada de um estímulo reforçador do ambiente.
No contexto do trânsito, fica evidente que o comportamento que se quer diminuir é o transgressor. Logo, inseriu-se uma punição através da adição de um estímulo aversivo, ou seja, a multa. Caso o jogador, ou melhor dizendo… o condutor venha a repetir o comportamento, procede-se com a retirada de um estímulo reforçador, no caso o direito de dirigir. Até aqui tudo bem. Mas, quando a Glaucia habilmente questiona se “O sistema de pontuação brasileiro mede o que ele se propõe a medir“, é impossível não pensar: sendo o comportamento transgressor o fator que se quer suprimir da sua conduta, faz sentido que o condutor receba pontos quando é autuado? Não seria mais lógico que, assim como as vidas em um jogo, ele os perdesse?
Essa pode até não ser uma discussão inédita, mas segue suscitando reflexão: em uma sociedade de tamanha inversão de valores, onde o comportamento transgressor é exaltado (e até pontuado) e, em contrapartida, esterótipos como “CDF”, “caxias” e “joãozinho do passo-certo” são rechaçados, não pode acabar esse “jogo” tornando-se demasiadamente perigoso? Pode parecer uma questão simples, mas que, se tomada com a devida seriedade que ela merece, poderia dar um continue para a vida dos mais de 1 milhão de jogadores que levam um game over todos os anos.